🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下6則新聞:
📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
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📺《MMO進軍日本必讀:FF14製作人親述“為何日本玩家不玩MMO”》
https://bit.ly/3x4rQyT
FF14製作人吉田直樹分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。
日本玩家為什麼不玩MMORPG?
1.不想在虛擬的遊戲世界中還面對處理人際關係的煩惱!
✅解法:
《FF14》中,提升職業等級、推進主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進度;而下副本也不需要在城鎮里不停發消息找人,通過匹配系統即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當個獨狼玩家也完全沒有壓力。
2.怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。
✅解法:
為避免他人謾罵影響體驗,遊戲提供了屏蔽功能。同時遊戲中有大量肢體動作,盡可能保證玩家之間能夠傳達正面的情感,而不能表達負面的情緒。
3.已經掏錢買了資料片,不想再花錢買點卡。
✅解法:
玩家在購買了《FF14》資料片之後,有一個月的免費遊玩時間,一個月過後,需要買月卡繼續遊玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費點,角色強度與金錢毫無關系。
👉這個手遊很難啦,看看就好
4.感覺MMO很難上手,門檻很高
✅解法:
要打消玩家對於MMO上手門檻的顧慮,直接將遊戲機制簡單明了地展現給他們,是最好的方法。
5.堅決不玩MMO
✅解法:無解...
上述在端遊時期或許是這樣,
但我認為到了手遊時代,
在社群系統上已經越來越輕量化,
因此相信日本現在對於MMORPG的接受度也越來越高了。
📺《氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非》
https://bit.ly/3co421b
日本遊戲開發者類地健太郎對日本媒體電FamiNicoGamer解釋了自己放棄手遊的五大理由。
1.現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
3.抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
5.不能接受想做好遊戲開发就要犧牲商業利益的說法
📖完整內容:https://bit.ly/3ghPuBz
📺《放置類 RPG 卡牌遊戲《女神降臨》展開付費刪檔測試》
https://bit.ly/3covM5X
刪檔付費可能有以下幾個好處:
一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。
二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。
三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。
📖完整內容:https://bit.ly/3im2A36
📺《變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?》
https://bit.ly/3fWl60A
這篇文章比較了放置型遊戲與超休閒遊戲的整體數據,
同時分享一款好的放置型遊戲有哪些特色。
主要重點有:
一、放置型遊戲與超休閒遊戲數據表現
二、如何提升放置型遊戲最重要的兩大指標-參與度和留存率
三、放置遊戲最應該關注的4個數據
四、如何打造一款放置遊戲大作?
📖完整內容:https://bit.ly/3puhwho
📺《IAA超休閒遊戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?》
https://bit.ly/3fWeYp6
這篇文章講解了IAA行業洞察和海外先進經驗的分享與分析,
對於IAA遊戲的校調與發行有一套方法論,
例如計算一款遊戲的利潤率去制定CPI價格要多少錢才是合理之類。
文章內不會給你什麼絕對數字,
但會有蠻多「模型」可以參考,
如果你手邊有超休閒模式的遊戲準備發行,
這篇文章或許會給你一些收穫。
📺《休閒遊戲買量數據揭秘:美國CPI破6.5美元,第30日ROAS低於30%》
https://bit.ly/3inwAvI
移動應用程序營銷平台Liftoff發布《休閒遊戲應用程序報告》,
該報告分析了2020年3月至2021年2月期間416款移動應用的3400億次曝光、57億點擊量、2.46億安裝以及2.31億首次事件。
結論提到:CPI同比上漲45%,第30日ROAS卻大幅下降7.5%
(簡單說就是每拉近一個玩家的成本變高,但玩家在遊戲內的消費卻下滑)
主要原因有三點:
一是市場競爭更為激烈
二是受眾忠誠度低,經常遊走於不同的遊戲媒體之間,比如直播是受遊戲玩家喜歡的業餘消遣
三是IDFA新規實施,營銷者為適應新的營銷環境,在測試和支出都有所增加。
文章內還有分享細部國家的營運數據,
就留給有興趣的人進一步參考囉!
以上就是本週的遊戲新聞分享,下週見!
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※ 引述《asd1 (DoAs最高)》之銘言:
: 來自剛才PLL實況中的情報
:
: 等級上限: 由35提升至60
: 遊玩範圍: 可玩至蒼天篇結束(Patch 3.56)
: 職 業: 暗黑騎士/占星術士/機工士 可玩
: 種 族: アウラ 可選
: 金錢上限跟拍賣板的等限制照舊
: 已有新手包的玩家 遊玩權也會擴充至蒼天
: 這我真的要大喊一聲: 佛心公司 我要儲值!
吉田說過一句話
「我不希望大家花太多時間在FF14上,因為我知道還有很多好玩的遊戲等著各位」
這句話讓我非常佩服他,他是真正愛遊戲的人。
身為一款網路遊戲製作人,很容易陷入如何掠奪更多玩家時數的迷思當中,
而設計出了一堆蝦雞八不親民,甚至擾民的系統。
但吉田並沒打算這麼做,他只打算做出一個很棒的世界,
讓光之戰士滿足離開後,三不五時還會想回到這個世界逛逛就值得了。
這就是為什麼FF14都已經新生7年了,
到現在玩家人數還是很詭異的以等比級數增加的原因,
因為離開的人總有一天都還是會回來。
其實FF14一直都有個很佛的玩法。
像現在到3.56以前通通免費,那就先免費玩通3.56,
然後買個大合輯開通所有版本持有權,並用內送的一個月把主線衝到進度。
(當然內容很多,衝不完就多包一個月囉)
追上當前版本後...
你平常也不用包月了,只需要等每個X.0的大版本更新買資料片包一個月玩完就好。
為什麼呢?
因為這遊戲一言不合就送你個免費遊玩一週。
目前比較穩定的大概就是4 5月日本黃金周,8月中元,年底這3次。
你每次就回去玩個一個禮拜把當下新版本的主線推完,
召喚獸跟重要副本打完,滿足繼續養生去~
等於你只需每1年半花一款新作的價格買1次大更新,當一款RPG大作玩完一個月。
(大版本新主線平均都有4~50小時以上)
接著就等免費期間一週一週回去體驗小版本更新的主線,當作解遊戲荒或換口味解膩。
FF14完全不要求你花費大半年的時間農裝備推副本,
就算核心向玩家想刷裝,
只刷一個職業的話,新副本推出後的一個禮拜內幾乎就能刷完。
真的是很核心向固定團要刷每周任務那種,
拓荒結束後,基本上每週大家叫上線,打個一個晚上結束後,謝謝下周見,結束。
其他真的就是老人的養生生活。
玩家在玩FF14之餘,都還能繼續玩各種好玩的新遊戲。
其他什麼裝備的都不用怕跟不上,
反正改個版本後,上個世代的神裝比商店賣的菜鳥裝還要爛XD
因此玩家在打裝等推副本的得失心並不會太重,基本上動力就是所謂的「成就感」而已。
課金道具也就是一些外觀或是坐騎等不影響強度的東西,
只靠著可愛的癡肥陸行鳥和克勞德的炫炮機車就讓你產生課金慾望,
這就是FF這個招牌強大的地方。
如果主線推太快時間還有剩的話,
就來推FFT合作副本,尼爾合作副本,或是【事件屋】這我覺得FF14最神的系列支線,
除了主線外還有一堆中型能讓人產生各種樂趣。
每一年半花2000塊,就能不間斷一直玩到那款玩過的人都說【FF10之後劇情最好的】FF。
好FF14,不玩嗎o'_'o
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